在适应模块化方面,游戏开发人员牺牲了艺术完整性

Mods是游戏玩家克服原始游戏设计所施加的某些限制的绝佳工具,但它需要强调的是,它们并不总是对开发产生良好的影响。

创建mod的过程固有地会对原始产品的行为方式感到不满意。 而且这几乎涵盖了所有具有mod兼容性的游戏。 在游戏的原始参数中可以找到很多乐趣,但是缺少某些东西 ,因此,改装社区急于抢救一款游戏,该游戏从一开始就包含了上述概念。 但是,它对整个游戏行业以及整个领域的玩家的期望都产生了涟漪效应,因此值得用挑剔的眼光来检查,而不是像顽固而荒谬的方式将其抹去。 毕竟,最近音乐和电影业经历的最根本的变化是从做傻事开始,这是出乎意料的。

游戏开发是一个非常复杂的过程。 在团队将游戏功能实施到可能无法从中受益或因其包含而带来负面影响的体验之前,需要进行大量决策。 实际上,大多数游戏功能的推销都只是创意,绝不会因为预算等原因而成为最终产品。 任何游戏都可以尝试尽可能地雄心勃勃,但是很少有人可以在工作室的支持下完成游戏,同时确保它可以通过使其成为销售功能来弥补所需的费用,可以加以利用和利用。出售更多副本。 所有发行商都希望从游戏中获得或多或少的好处; 赚钱

在整个过程中,需要进行极端的审核,以确保实现的内容不会破坏游戏或在锅中过多地烹饪,最终导致大多数在移动游戏中实现的mod都是这种情况零件的数量减少了(例如,与《策略游戏》相比),例如,我们有一个《辐射4》的Enclave装甲模组。现在,任何对此概念非常了解的人都会指出与游戏规则内的不一致世界为自己设置而不必提出理由。 这就是优秀作家的工作-他们不必回答所有问题,他们只需要弄清楚存在的一切,就可以为玩家提供信息,使他们进一步融入游戏世界。 不幸的是,这就是大多数mod所做的事情,他们将游戏从充满刺激性的,刺激美国入侵的机器浪潮转变为生锈,吱吱作响,勉强工作的叙事,而且您在阅读漫画,看电视时可能遇到过实例,电影或看书之类的地方 这是对游戏的任何重大补充,而没有任何实质性信息的效果。 如果我们想使自己在叙述性游戏之外使用mod合法化,那么我们必须承认游戏不再试图讲故事,而是在游戏场上进行总体的宏大叙事,而这种叙事仅在玩家的解释范围内才有意义。 这是在两个极端之间的截然不同,例如《量子断裂》和《迪斯尼无限》,这是一款在游戏世界中特定实例和位置上严重依赖其叙述执行的游戏,而“无限游戏”发生在玩家的脑海中并完全从游戏内内容中删除-无需考虑角色模型本身就是游戏。

游戏因其互动性而被认为是效果较差的叙事方法,这是有罪的。这就是我喜欢讲故事游戏的重点所在的原因;即,自由使故事脱离了发展进程,并且通过添加mod使其进一步延续了这种状态。创造自己的规则集(即由玩家定义的机制,与游戏的原始意图保持距离)。 这进一步将玩家带入一种思维模式,即游戏不再需要达到一致的目的,而是乐高积木可以被拆除和重建,但是仍然令人愉悦—但那应该伴随着游戏无法分辨像电影或书籍一样有效的故事。 这并不是要比较两种截然不同的媒体,而是要同时检查它们的才能,作为有效的讲故事方法,通过这种方法,人们必须承认,平均50%以上的RT计分电影在传达故事方面做得比99%的要好得多。市场上的游戏,更不用说让玩家插入故意不协调的游戏玩法以使其更有趣的游戏了。

您是否曾经玩过一款如此出色,如此完美的游戏,以至于无法想象出一种可以通过任何形式的改良来改进它的方法,而这种形式只会触及外观和感觉的最普通的方面? Mods改变了我们对游戏的期望,但它们又无意间通过降低其原始价值最终损害了原始产品。 如果我们承认一个事实,那就是mod可以极大地扩展原始的体验,这本身就是一种承认,游戏一开始可能就不是那么好 。 它适合那些希望以出色的模块化和灵活性来构建美好世界的开发者,因为改装社区会因缺乏想象力,创造力和冒险精神而感到疲倦,并且提出了具有mod功能的游戏是否应该解决的问题首先要在概念上严格。

为了踏入媒体之外,Deadpool和DC的《明日传奇》(分别是电影和电视节目)每隔一分钟就会不断粉碎观众的期望。 他们根本不愿意采取任何步骤,让他们不肯接受媒体的现状,因为模具中有许多移动的部件不断移动,并且在媒体不允许的情况下不会试图进行认真的讲故事为了它。 游戏应该尝试从演示的不规则性中吸取最近的中等虹吸强度的教训。 电子游戏只是开发人员最疯狂的想象的工具。 在游戏中包含mod要求通过放置故事元素以进一步促进其包含的无缝性,从而更好地拥抱该概念,而不是像钝齿轮一样将自己呈现为钝扳手,磨成“沉浸模式”直到停止。该mod被删除。 尽管思想如此强大,但从批评家的角度审视的媒体仍然需要自己进行审视,而游戏仍然必须凭自身的价值证明其价值。 而且它无法通过任何数量的mod来做到这一点,或者将其替换到没有它们的地方。

电影和游戏是根本不同的媒介,是的。 但是它们以大致相似的方式触及我们的情绪。 一部好的电影可能会与一部优秀的视频游戏相媲美。 然而,按照标准,我们都知道一部好电影在向我们介绍我们作为个体的过程中起了很大的作用,而不是那种“消灭无数敌人或建立帝国很有趣”的游戏。 尽管有时艺术是无目的的,但它在批判性社区中创造了一种更大的成就感,以至于它激发了思想,即使是最传闻的。 这就是有效的mod支持对游戏产生的连锁反应-它迫使开发人员适应模块化游戏设计的外部条件,以安抚更具创造力的灵魂,并发出邀请改进自己无法接受的东西被迫实现完整的孤立视野。 看到改装者提出了令人难以置信的附加内容,它们使“ Oh yeah,为什么他们还没有做到!”足够有力的证明,这些类型的游戏的开发正变得懒惰,不利于提供一个地狱般的杰作。开始。 相似之处很多,但您能想象一部被广受好评的电影吗?其中有一个或两个场景被删除,与游戏相比,其中有更多电影? 还是更好,甚至变得更具元气,新的潜伏角色在整个剧情中几乎没有权重? 结果几乎总是一部较小的电影。

游戏的方向是,如果从一开始就偏离它的方向,就可以展示其组成,而不是让我们沉浸在这个世界中。 Mod具有不幸的效果,即采取了原本不打算添加的内容并确实将其添加到了游戏世界中,因此,如果不添加更多内容 ,那么本来可以减少的东西就会减少 ,并阐明原始产品的残缺程度没有它的添加。 尤其是与原始游戏中存在的同一类别的其他元素相比,mod的字符不足时。

对于许多游戏玩家来说,这仍然没有涉及到经济方面,这是一个禁忌,但值得一提的是,大多数mods是由于人们游戏的热情缺乏 热情所激发的。 玩家经常觉得自己有权做出自己所做的一切,而他们常常忽略了花费大量时间进行那些宏伟的努力通常可以最好地用于获利的目的。 作为通向游戏开发的门户-直觉上停止了所有改装工作,改装可能是有用的,但除此之外,mod创造者将所有时间都浪费在忘恩负义的推特上,而不是将精力投入到辛苦的工作上。 就从专家了解在线社会正义主题的角度而言,这无非是合法的,因此要求他们提供专业知识的代价仅仅是因为客户无权获得知识出于同样的原因没有金钱回报,我不会在免费的扶手椅网上治疗诊所做广告。 它提供的服务是定期销售产品,如果没有我自己的生计以及与之相关的工作,我将无法维护该产品。 修改者需要支付账单,饮食和生活,以使其处于任何良好状态才能创建修改器。 如此繁重的工作,使讨价还价的贪婪者不再贪婪,这是常识。 它要求为私人个人谋福利的虚拟商品应与官方DLC一样受到礼貌对待。

我敢肯定会提到改装的另一个方面,那就是Counter Strike,DOTA,PUBG和其他产品的问世…并不是所有这些都是改装社区可能具有的优势的结果游戏? 好吧,不完全是。

可以看到,要使这些游戏本来就很抢眼,然后自己成为一个单独的项目,那么开发商就必须在未开发的领域进行冒险。

想想Arma II与DayZ的关系-难怪两者之间会有根本的不同,因为玩家几乎没有动力去玩“原始游戏的稍有改动的版本”(进一步说明了mod的有限用途),几乎总是新概念对原始概念采取了不同的做法,从原始元素中借用了元素,但几乎永远不会在它为自己设定的游戏的内部逻辑内保持一致。 诸如PUBG,DayZ,Counter Strike等游戏是趋势的一部分,无论它们是否存在,它们都会孕育出类似勇气的游戏。 促使游戏成功的因素通常比以无法推动的方向推动现代游戏开发更为复杂,但是这是一个清晰而响亮的证词,表明游戏开发人员缺乏自己冒险进入这一领域的想象力。 他们误解了行业趋势,误判了玩家的期望,最终创造了一种产品,导致其他衍生产品在受欢迎程度方面超过了它,原因仅仅是游戏级mod在利用游戏功能方面取得了比原始开发团队预期更多的成功。就是这样。 即便如此,当大多数AAA甚至独立开发者考虑到典型的一到三年的开发周期持续提供可玩游戏时,很少有人会否认上述添加内容的忙碌技术特性,有时可能需要数年才能解决。 当无法达到较低的质量控制标准时,就不得不问一个问题,即游戏范围内的mod是否不只是游戏玩家当前统治性症状的一部分,而不是忍受AAA版本中最微小的错误,但表现得非常好仅当它们是mod时,才具有边界无法播放的bug节。 行业巨头和消费者都进一步降低了波兰标准。

以当前形式存在的Mod应该发展以适应对更好的整体体验的需求。 对于整体构成完全依赖于现有零件的游戏,需要强调的是,mod应经历传统的开发流程,以推动作品向前发展。 将其设置在一条明确的道路上,以严格改善整体体验,而不是扭曲玩家的期望并施加外部的外部影响,这在大多数情况下都被证明使游戏从做大做强退了一步。 游戏在创意上深陷其中,以至令人可笑的是,连续发行了多少版本令人失望,以至于即使是最雄心勃勃的,与mod相邻的游戏也未能达到其雄心壮志,只是为了更轻松地插入外来元素而不会崩溃-正常情况下,无论如何大部分时间都是如此。 模块化游戏引擎几乎不存在,并且在技术限制和对包含mod的艺术关注之间,最强的应该是“一款游戏如此出色,mod肯定会毁了它”应该成为每个人未来游戏的目标标准发展。 没有什么好的mod可以添加或删除游戏开发者无法成为原始产品一部分的东西。

在传统媒体制作中拥有创造性的领导才能做到这一点,这样,除作品本身已经很糟糕之外,任何其他改动,或者出色的模样都不会使其比添加或删除删除的场景所造成的影响要小。 完美的表演和电影之所以能发挥其力量,是因为它们本身就是坚固,不变的艺术品,大多数人认为,任何第三者的削减都被认为是更糟糕的。

对于要以游戏为媒介的游戏,要更加认真地对待,应从微观角度检查游戏制作的各个方面,这不仅会导致对一个相当幼稚的行业中不称职的开发人员进行更严格的审查,而且更严格地研究哪怕是最细微的变化并不能真正改变游戏的内容 。 这里没有绝对的东西在起作用,但是像过去一样,过去关于该行业未来的大多数预测对除其最重要的部分之外的所有人都是致命的,并且对游戏设计模块化的痴迷可能同样被证明是有害的。对于那些能够从开发更好的游戏中获益的开发者,以及从获得我们希望通过自己的创造或对他人道义上令人质疑的使用来弥补的低于标准的体验而遭受损失的我们中。