根据邦德大学和互动游戏与娱乐协会(IGEA)的联合报告,随着其向其他领域的扩展,澳大利亚的游戏产业在2013年至2016年之间的复合年增长率(CAGR)为9.6%。
今天发布的《澳大利亚数字澳大利亚2018》报告对1234个澳大利亚家庭和3135个人进行了研究,发现在澳大利亚,数字游戏的销售在三年期间的复合年增长率为20%。
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根据邦德大学传播与创意媒体教授的说法,这一增长标志着游戏向“主流”迈进了一步,这可以解释为该行业的本地增长。
研究表明,三分之二的澳大利亚人在个人和职业生活中都玩电子游戏。 在有孩子的澳大利亚家庭中,这种情况甚至更高,那里的游戏与厨房水槽一样普遍。”
随着越来越多的澳大利亚人越来越喜欢游戏,这些数字游戏背后的开发工作室也在寻求扩展。
去年下半年,来自IGEA和澳大利亚游戏开发协会的一项调查对澳大利亚本地开发商进行了调查 ,结果发现至少有一半的受访者是初创公司或独立开发商。
从内部看,他们的业务中有78%的受访者预计2016-2017财年会有增长,近三分之二的公司计划增加员工。
在2015-2016财政期间,该行业约有842名员工,该行业创造了1.149亿美元的总收入。
澳大利亚人似乎同意本地游戏开发的影响,《数字澳大利亚2018》研究中有四分之三的受访者表示,他们认为在本地制作视频游戏对澳大利亚的经济有利。
有二分之一的父母报告说,他们的孩子在学校里玩过游戏,这说明了游戏和基于游戏的技术如何被包括教育在内的其他行业所采用。
在本地,许多初创公司试图模糊游戏和edtech之间的界线,诸如Robot Circus等公司致力于为小学儿童创建教育性移动应用程序标题,而悉尼初创公司Aludo通过开发专注于增强现实的应用程序将游戏应用于高等教育。生物学附近。
同时,在健康领域,游戏被用来解决痴呆症等问题,Opaque Multimedia等初创公司通过虚拟现实游戏使人们意识到了这种状况。
发现老年人是他们一生中使用游戏的最大人群,其中90%的老年受访者表示他们玩游戏会增强精神刺激,80%的人说游戏有助于对抗痴呆症,54%的人认为视频游戏有助于增加痴呆症。流动性。
联邦政府最近为面向老年澳大利亚人的游戏项目敞开了大门,最近宣布了3400万澳元的赠款,用于支持老年护理行业。
赠款的重点关注领域之一是技术项目,支持老年人在家里说的话,并通过虚拟现实驾驶游戏让老年人在室内磨练自己的驾驶技能。
随着政府于2014年削减互动游戏基金,IGEA首席执行官罗恩·库里(Ron Curry)表示,游戏开发的主要下一步将是政府将其视为“合法产业”。
“我们知道大多数澳大利亚人都参加比赛。 我们知道游戏为澳大利亚人和经济带来的机遇。 现在该是政府承认和对待澳大利亚视频游戏行业的合法行业了,”他说。
2015年举行了参议院调查,以调查澳大利亚游戏开发行业的未来。 该调查于2016年4月在两党的支持下进行,并提出了一些建议以帮助支持该行业的发展,尽管迄今为止尚未采取任何联邦行动。
图片:澳大利亚防暴运动会。 资料来源:Riot Games, Glassdoor 。