达沃·古洛波维奇参加诺丁汉青年艺术家双年展

达沃·古洛波维奇参加诺丁汉青年艺术家双年展

时间是我们唯一的货币

“我们在“ Groundhog Day”中像Bill Murray一样生活; 为了追求更好的生活质量和美好的未来,我们最终选择了药丸,眼袋,脊柱弯曲处在您的手中,这取决于您。”Golubović说。

电子游戏机是一种娱乐媒体,用来描绘重复的和无聊的工作,这与电子游戏相反,它是由达沃·格鲁博维奇(DavorGolubović)在视觉艺术学院双年展上和视觉艺术学院共同创作的作品。两年一度的“英国年轻艺术家城市接管:诺丁汉”,以及来自黑山的导演和多媒体艺术家AleksandarVujović。

他的作品基于电子游戏,以便从一个人的角度看,我们看到两者的弊端和特质,反之亦然。

它始于他在布拉迪斯拉发的逗留期间,在那里他度过了一个学期,借此机会在Janlab教授的指导下,作为Medialab研究的一部分,致力于视频游戏的设计。

诺丁汉双年展汇集了来自25个国家/地区的250多位艺术家,这为许多拥有强大创造力的人提供了很多机会。

对于我们的年轻艺术家而言,这是他迄今为止参加的最重要的活动。

“涵盖了所有形式的艺术:从艺术,录像作品,动画到表演和音乐,它们都分布在整个城市,包括画廊,咖啡馆,街道,广场……一种独特的体验。”Golubović解释说。 ; 他的作品在百老汇电影院的画廊空间中展出,作为数字和多媒体作品展览的一部分。

当我们问到这个演讲对他意味着什么时,Golubovic回答:

“黑山是一个小国,除了政治肥皂剧和真人秀以外,几乎没有其他有趣的内容,没有任何东西可以改变这种状况。 这样的事件是一个开阔眼界,结识有趣的人并看到新鲜事物的机会,因此从这个意义上说,这对我来说具有很多意义。

他从“ Vijesti”开始接受采访,在此期间,他透露了真正的视频游戏是什么,对他有何启发,以及他对当今生活的看法或与他编写的游戏非常相似,以及所有人想了解更多,您可以通过单击以下链接来做到这一点:www.behance.net/DavorGolubovic

在诺丁汉的双年展上,您介绍了一个视频游戏,当您在布拉迪斯拉发学院学习时就开始从事该游戏。 电子游戏是关于什么的,您将如何描述其艺术领域?

该视频游戏是对重复,无意义的办公室工作的“模拟”,使工作人员从雇员的角度出发,要求其在工作时间结束之前完成工作。 除了时间限制和必须完成的“工作”量外,玩家还必须遵循自己管理的角色的压力和困倦程度,并使用游戏机制(例如喝咖啡,药丸,注射肾上腺素或吗啡……通过平衡这些因素,玩家控制的角色可以入睡,进入职场,心脏病发作,被开除,或者最好是赚取薪水。 无论工作日的结果如何,游戏都会在一个新的工作日开始时重置,从而继续无限。

我们的想法是将视频游戏连接起来,作为一种媒介,我们期望娱乐和奖励玩家能够完成任务的机制,重复性和无聊的工作,而这通常是与视频游戏相反的目的,其目的是通过一,看两者的弊端和特质。

介绍您的作品时给人的印象是什么,专家的评论是什么?

这次展览发生了一个有趣的情况。 一个母亲,有一个大约十岁以下的孩子,当她看比赛时很兴奋。 经过几次尝试后,孩子评论说他不理解游戏是什么,他的母亲回答:“您将在开始工作时就明白了。”对我来说,这就足够了。 ☺

问题将是什么促使您开始从事游戏或某种形式的斗争中所描绘的日常生活的这一部分?

如果我以前没有任何经验,那么办公室工作的话题很难激发我。 (笑)我是图形设计师,所以一天中大部分时间我都花大量时间凝视屏幕。 尽管它有美好的时光,但大部分归功于令人讨厌,无法提供任何满足感且无法摆脱的经营活动。 在这种情况下,一个人开始质疑自己的决定,他现在所在的位置以及他要去的地方,这可能会引起非常黑的想法,因此在此游戏上进行的工作是一种疗法。 再次看Terry Gilliam的电影“ Brazil”是我的设计起点,也是Davey Wreden的游戏“ Stanley’s par寓言”的很好借口。

在评论家和非专业人士的眼中,这项工作可以看作是当今办公设备的讽刺作品?

希望如此。

时间是我们唯一可用的货币,我们正在将其更改为虚构的货币,因为我们需要一些剩余的时间来继续更改一些虚构的货币,因此我们绕了一圈。 就像我们在轨道上一样。 该办公室正在寻找灵活的人员。 个人主义必须等待停顿和下班后。 这就是为什么要有着装规范和其他规则-统一人们的原因。 工人只是需要在蒸汽中炸的肉。 遵纪守法的人格得到了实质性的奖励,并且开始变得比另一方更有价值,因此,我们经常会遇到那些认同自己专业,不脱离自己角色的人。 当然,所有这些都与无聊的重复性工作有关,除了可以从ATM提起的工作以外,我们不满意。

虽然,我更有可能懒惰。

您如何描述每天都从游戏中删除的类似生活状况和情况?

在我看来,我们生活在一个迪斯尼乐园中,从迪斯尼公司的成长来看,很快就可以从字面上理解它。 我们整天在建立关系中的移动小道上走来走去,全方位地轰炸着我们的感官,所以从远处看,这是一个真正的奇迹。 我怀疑在人类历史上,人类的大脑是否承受着如此巨大的压力。 所有这些都是以为美好的未来而工作为借口的,如果步伐与当下的生活质量相对应,那没关系。

我们为每个小事情设定目标,计划,得到奖赏和惩罚…日常生活越来越像那些意味着每天种蔬菜的免费电话游戏。 我们知道,这些事情只会占用我们的时间,但我们无法抗拒。 这些是最糟糕的游戏。

您的目标是创建一个嘲笑当今人们所接受的生活和节奏的视频游戏吗?

办公室是一个相对较新的发明。 进化发生的速度比人类预期的要慢得多,但是人们必须坐在机器周围的霓虹灯下,并做几十年前的虚构事情。 当然,大脑和身体都处于震惊之中,但是我们所生活的时间和社会并不能原谅这种僵化。 我们对自己感到内gui,感到不称职,并试图弥补这些“缺点”,然后,通过追求更好的生活质量,我们最终选择了平板电脑,眼袋,脊柱弯曲等。现代生活的许多方面也可以这样说。 问题是我们忽视了我们的本性,这与我们的所有缺点一起,已经为我们服务了数千年。 放慢节奏是很好的。

“不管工作日的结果如何,游戏都会在一个新的工作日开始时重置,并因此持续到无穷大。” –在这里反映了生活的象征意义,即我们再次生活的每一天的象征意义, 相继?

日常生活的重复性造成了一种幻想,即今天和明天是独立的单元。 在“ Groundhog Day”中,我们像Bill Murray一样生活,但是这一天不会再发生了,我们还是要自己重复一遍。 在游戏中,我们可以倒转时间,从错误中学习并做一些不同的事情,但是当我们玩游戏时,我们生活在这个没有退缩的维度。 那我们为什么要模拟前一天? 每月第一天有多少人居住? 但实际上,它只是该月的三十号。 我们计划提前一年休息15天。 我们在明天,下一个星期日,下个月以及其余时间使用自动驾驶仪交付货物。 然后我们想知道时间过得如何,所以我们想永远生活。

他通过游戏设计创造了故事的氛围

将对视频游戏和艺术的经典理解相结合的挑战性是什么? 是什么对您的创作有所帮助?您花了大部分时间在做什么?

流行的视频游戏将游戏画面描绘成无用的聚会,破坏了年轻人的青春,我可以通过观察流行的标题来理解它们,这些标题的唯一目的是赚钱,因此它们经常利用人类的最低本能。 但是,媒体的发展主要是独立制作游戏的形式,其中有很多视频游戏功能的实例,可以使用专用于该媒体的工具进行交流。 我有很多灵感。 尽管在游戏的技术方面(编码)和机制上工作对我来说很有趣,但我主要致力于视觉设计。 我试图通过设计创造一种幽闭恐怖的,令人不愉快的氛围。 空间太小,天花板上只有白色霓虹灯可以穿过的开口。 主角使用的计算机屏幕是微型的–除了强调计算机本身的“功能性”(其形式看起来像是一块墓碑)之外,目标是使玩家在物理上靠近屏幕以更清楚地看到正在发生的事情。 ,并使游戏更加真实……

除了这个项目,您目前是否还在从事一些新项目?

除了为生存而做的那些工作之外,我目前正在开发一种游戏创意,这种创意已经在我脑海中盘旋了很长时间。 它仍处于早期阶段,我不知道它会在哪里结束,但是我们会看到的。

轻松有趣总是赢家

黑山的年轻艺术家的氛围是什么? 考虑到您也住在布拉迪斯拉发,您能在这里和那里比较国家,同事,听众的态度吗?

我的印象是,各地的艺术条件大致相同。 问题在于黑山是一个小社区,因此观众的百分比较低。 只有当人们对政治,真人秀和其他“垃圾”感到不满时,才有艺术的空间,这就是事实,无论我们是否喜欢它。 轻松有趣总是赢家。 人们对艺术的了解非常狭,这一事实使人们对此感到反感。 很遗憾,因为艺术一直与科学并驾齐驱,甚至更快,而且我们在采用新技术方面也没有问题。 我们在数字艺术的例子中看到了这一点,这在我们作为计算机的工作中很容易被拒绝。 那么,我们对艺术的热情就消失了也就不足为奇了。